МОДЕЛИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ

ТЕКСТОВЫЙ УРОК по 3DS MAX - МОДЕЛИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ



МОДЕЛИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ
Уважаемые читатели, обратите внимание, что к этому уроку (для пояснения) добавлены изображения (Рис.1,2,3 и т.д.). Они расположены слева от текста и при желании их просмотреть, кликните по ним. Изображения откроются в новой вкладке, тем самым давая возможность читать текст и просматривать изображения приложенные к нему, переключаясь между вкладками. Приятного чтения!!!

В этом уроке будет рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования:
  • Для построения модели используется текстура-образец (Рис.1). Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers.
    Текстуру-образец можно скачать на сайте da-world.3dn.ru, ссылкой, находящейся рядом с соответствующем уроком.
  • Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки (Рис.2). Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации.
  • Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани. На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh (Рис.3)
  • Разместите получившийся полигон как показано на Рис.4-5
  • Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.
  • Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на Рис.6
  • С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов (Рис.7)
  • Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин (Рис.8-9)
    Начнем моделирование с области над верхней губой:
  • Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element (Рис.10-11). Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой.
  • Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на Рис.12-13
  • Вид граней, окружающих рот (Рис.14-15)
  • Экструдируйте два ребра к носу, как показано на Рис.16
  • Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз (Рис.17-18)
  • Экструдируйте еще три ребра, аналогично предыдущему (Рис.19-20)
  • Разрежьте грани. Выберите попарно вершины и слейте каждую пару в одну вершину (Рис.21-22)
  • В результате сетка должна выглядеть примерно так (Рис.23)
  • Настройте положение вершин (Рис.24-25)
  • Экструдируйте ребра и объедините отмеченные пары вершин (Рис.26-27)
  • Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней (Рис.28-29)
  • Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины (Рис.30-32)
  • Вид после настройки положения вершин (Рис.33-34)
  • Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1.
  • Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности (Рис.35-36)
  • Продолжайте экструдирование для оформления лица (Рис.37-39)
    Глазные яблоки и форма век:
  • Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы (Рис.40)
  • Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком.Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза (Рис.41-42)
  • Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы (Рис.43-44)
  • Экструзия граней вокруг черепа (Рис.45-46)
  • Продолжаем экструзию граней черепа (Рис.47-48)
  • Вид сверху (Рис.49)
  • Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа (Рис.50-51)
  • Построение (Create) граней для закрытия черепа (Рис.52)
  • Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра (Рис.53)
  • Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани (Рис.54-55)
  • Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка (Рис.56-57)
  • Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней (Рис.58-59)
  • Добавьте грани с помощью средства Create (Рис.60-61)
  • Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut) (Рис.62)
  • Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.
  • На Рис.64 показана окончательная сетка (Рис.63-64)
  • Сетка после настройки положения вершин (Рис.65-66)
  • Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели.
    Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании (Рис.67-68)
    Нос:
  • Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на Рис.70. Добавьте ребра, используя Cut (как на Рис.71) (Рис.69-71)
  • Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности) (Рис.72).
  • Вставьте ребра и настройте их размеры (Рис.73-74)
  • Добавьте ребра и настройте положение вершин как на Рис.75-77
  • Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut) (Рис.78-79)
  • Размещение вершин после настройки (Рис.80-81)
  • Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно (Рис.82-85)
  • Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри (Рис.86)
  • Выделите полигон, показанный на Рис.87, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе
  • Вид низкополигональной модели носа (Рис.88-89)
  • Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2) (Рис.90-92)
    Губы:
  • Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale (Рис.93-95)
  • После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut) (Рис.96)
  • Снова настройте положение вершин (Рис.97-98)
  • Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания (Рис.99-101)
    Веки:
  • Для окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь (Рис.102-104)
  • Добавьте ребра выше век для большей детализации (Рис.105)
  • Вид век с двумя итерациями сглаживания (Рис.106-108)
  • Экструзия затылка для получения шеи (Рис.109-110)
  • Продолжение экструзии шеи (Рис.111-112)
  • Заполните отверстие, создав грань (Create Face) (Рис.113)
  • Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их (Рис.114)
  • Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области (Рис.115)
  • Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней (Рис.116)
  • Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка (Рис.117-119)
  • Сетка со сглаживанием в две итерации (Рис.120-122)

    Специально для DA-WORLD.3DN.RU - DRAGON AGE WORLD!!!

    Создан 12 июл 2010



      Комментарии       
    Имя или Email


    При указании email на него будут отправляться ответы
    Как имя будет использована первая часть email до @
    Сам email нигде не отображается!
    Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником